Nichtfarben

RegelnFehler & Verstösse

Grundregel: Wer Karten der ausgespielten Farbe besitzt, muss diese bekennen. Mit einer Trumpfkarte darf die ausgespielte Farbe immer abgestochen werden (ausser bei Untertrumpfen).

Konsequenz bei Regelverstoss (NICHTFARBEN STRAFE):

Fall 1: Wird der Regelverstoss noch während des laufenden Stiches festgestellt (Karten sind noch nicht gekehrt):

  • Der laufende Stich geht an die Gegner
  • Die falsch gespielte Karte wird gegen die korrekte Karte ausgetauscht
  • Beide Karten verlieren den Stechwert, während der Zählwert erhalten bleibt

Spezialfall mehrere Karten:

  • Hält der fehlbare Spieler noch mehrere nicht gefarbte Karten in der Hand, dann muss er die höchste abgeben (ausser den Puur, da dieser sowieso nicht ausgepielt werden muss)

Nächster Stich:

  • Den nächsten Stich (falls noch einer folgt) spielt der rechts vom fehlbaren Spieler sitzende Jasser aus
  • Ausnahme: Ist der Spieler links vom fehlbaren Spieler bereits im Stich, spielt dieser normal weiter

Fall 2: Späte Entdeckung (Karten sind schon gekehrt):

  • Wird das Nichtfarben zu spät festgestellt, geht der betroffene Stich sowie sämtliche Folgestiche an die Gegenpartei – auch wenn das einen Matsch oder Kontermatsch bedeutet

Ausnahmefälle:

  • Bei Spielarten, in denen der Stechwertverlust den fehlbaren Spieler begünstigen würde (z.B. Misère), wird die Regel nicht angewendet

Hinweis zur Praxis:

  • Oft zeigen sich die Gegner des fehlbaren Spielers kulant und legen die Regel nicht so streng aus
  • In diesem Fall verlieren zwar beide Karten ihren Stechwert, aber es wird davon abgesehen, dass alle Stiche ab dem Fehler an die Gegner gehen

Häufige Fragen zu Nichtfarben

Grundregel: Wer Karten der ausgespielten Farbe besitzt, muss diese bekennen.
Nichtfarben bedeutet, dass ein Spieler die ausgespielte Farbe nicht bedient, obwohl er sie noch besitzt. Mit einer Trumpfkarte darf die ausgespielte Farbe immer abgestochen werden, ausser bei Untertrumpfen.
Der laufende Stich geht an die Gegner, die falsch gespielte Karte wird gegen die korrekte Karte ausgetauscht und beide Karten verlieren den Stechwert, während der Zählwert erhalten bleibt.
Er muss die höchste abgeben, ausser den Puur, da dieser sowieso nicht ausgepielt werden muss.
Der betroffene Stich sowie sämtliche Folgestiche gehen an die Gegenpartei – auch wenn das einen Matsch oder Kontermatsch bedeutet.
Nein, bei Spielarten wie Misère, bei denen der Stechwertverlust den fehlbaren Spieler begünstigen würde, wird die Regel nicht angewendet.
Ja, oft zeigen sich die Gegner kulant. In diesem Fall verlieren beide Karten ihren Stechwert, aber es wird davon abgesehen, dass alle Stiche ab dem Fehler an die Gegner gehen.

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