Sidi Barrani

Der Sidi-Barrani wird unterschiedlich gespielt. Dieser Artikel beschreibt die vom Jassverband Schweiz empfohlene Spielweise. Was eine Runde vor Spielbeginn anders abmacht, gilt für sie als Tischregel. Die Unterschiede liegen bei den erlaubten Trumpfarten, bei Weis und Stöck, beim Doppeln und Kontern und bei der Abrechnung am Schluss.

Der Sidi-Barrani ist eine Schieber-Variante mit Bieten: Wer das höchste Gebot abgibt, bestimmt den Trumpf und übernimmt die Pflicht, die angesagte Punktzahl zu erreichen. Je zwei Spieler bilden ein Team, die Partner sitzen sich über Kreuz gegenüber.

Die Grundform

  • Vier Spieler in zwei Teams. Gezogen wird aus einem verdeckten Kartenspiel: Die beiden höheren Karten bilden ein Team, die beiden tieferen das andere. Die Partner sitzen sich über Kreuz gegenüber
  • Auch den Spielgeber bestimmt das Ziehen. Wer die tiefste Karte zieht, gibt zum ersten Spiel; danach wird der Reihe nach in Spielrichtung gegeben
  • Neun Karten je Spieler, in drei Runden zu drei Karten gegeben
  • Gejasst wird nach den Regeln des Schiebers; Farbzwang und Kartenwerte gelten unverändert. Im Trumpf stechen die Karten in dieser Folge, mit ihrem Zählwert: Puur, also der Under, 20; Nell, also die Neun, 14; Ass 11; König 4; Ober 3; Banner 10; dann Acht, Sieben und Sechs mit null. In den anderen Farben: Ass 11, König 4, Ober 3, Under 2, Banner 10, dann Neun bis Sechs mit null
  • Vorhand eröffnet das Bieten, danach bietet der Reihe nach in Spielrichtung jeder Spieler
  • Ein Gebot besteht aus einer Punktzahl und einer Trumpffarbe
  • Wer fort sagt, bleibt für dieses Bieten draussen; so empfiehlt es der Verband, siehe unten
  • Wer das höchste Gebot hält, ist der Spielübernehmer und spielt die erste Karte aus. Er und sein Partner bilden das trumpfmachende Team
  • Gespielt wird auf die vier Trumpffarben; die zuletzt angesagte Farbe ist Trumpf. Alle Trumpffarben werden einfach gewertet: Jede Farbe zählt gleich viel, anders als beim Schieber mit seinen Faktoren

Das Bieten

Das Bieten geht mehrmals im Kreis herum. Wer an der Reihe ist, überbietet das höchste Gebot oder sagt «fort» und bleibt damit für dieses Bieten draussen. Sagt der Partner des Höchstbietenden «fort», lässt er dessen Gebot stehen und überlässt das weitere Bieten seinem Partner. Das Bieten endet, sobald beide Gegner des Höchstbietenden «fort» gesagt haben, oder sobald ein Gegner dopplet. Das tiefste Gebot ist 50, und jedes weitere liegt mindestens 5 Punkte über dem vorherigen.

Wer bietet, rechnet allein mit Kartenpunkten. Weis- und Stöckpunkte bleiben beim Bieten aussen vor.

Der Verband empfiehlt: Ein «fort» gilt für dieses Bieten endgültig. Wer draussen ist, bleibt draussen; so muss am Tisch niemand mitverfolgen, wer wann wieder einsteigen dürfte. Anderswo ist der Wiedereinstieg üblich, etwa nach der Regelsammlung Pagat, wo ein Spieler nach einem «fort» in einer späteren Runde wieder bieten darf. Welche Fassung gilt, macht die Runde vor Spielbeginn ab.

Ein Gebot nennt eine Punktzahl und eine Trumpffarbe. Die Punktzahl sagt zweierlei: Sie nennt das Ziel, und sie zeigt dem Partner, welche Karten der Spieler dafür hält. Der Verband empfiehlt diese Ansageregeln:

GebotBlatt in der genannten Farbe
50Nell zu dritt
60Puur zu dritt
70Nell zu viert
80Puur zu viert
90Nell zu fünft
100Puur zu fünft
110Nell zu sechst
120Puur zu sechst

«Zu dritt» heisst drei Karten der genannten Farbe, die Ansagekarte eingerechnet; die Zählweise erklären die Trumpf-Bauer Kombinationen. Jede weitere Karte hebt das Gebot um zwanzig Punkte, und der Puur wiegt gegenüber dem Nell zehn Punkte mehr.

Jasskarten
80: der Puur der genannten Farbe und drei weitere Karten derselben FarbeAlle Jasskarten
Jasskarten
70: das Nell an Stelle des Puurs, gleich viele Karten, zehn Punkte tieferAlle Jasskarten

Welche die weiteren Karten sind, bleibt offen. Die Ansage sagt, wie viele Karten man von dieser Farbe hat, und lässt offen, wie hoch sie sind. Wer eine Farbe eröffnet, sagt damit auch, welche der beiden höchsten Trumpfkarten er hält: 60, 80, 100 und 120 zeigen den Puur, 50, 70, 90 und 110 das Nell.

Diese Zahlen gelten für die Eröffnung, also das erste Gebot, mit dem eine Farbe am Tisch fällt. Dazu kommen zwei Ansagen, die auf ein Gebot antworten, das schon gefallen ist. Damit jede Zahl eine Bedeutung trägt, empfiehlt der Verband diese Lesart: Zehner eröffnen und helfen, Fünfer zeigen ein Ass.

Ein Fünfer heisst: «Ich halte das Ass dieser Farbe; als Trumpf meine ich eine andere.» Die Gegner haben auf 90 gesteigert, Sie sagen «95 auf Schilten»: Sie zeigen dem Partner das Schilten-Ass, und das holt einen Stich, welche Farbe am Ende auch Trumpf wird.

Jasskarten
95 nach einer 90: «Ich halte dieses Ass; als Trumpf meine ich eine andere Farbe»Alle Jasskarten

Ein Zehner in der Farbe des Partners heisst: «In dieser Farbe helfe ich dir.» Ihr Partner hat «60 auf Eichel» gesagt, Sie sagen «70» oder «80 auf Eichel». Sie bleiben bei seiner Farbe und sagen: In Eichel halte ich auch etwas, zusammen holen wir mehr als deine 60. Diese Antwort heisst hier die Hilfe. Die 70 heisst: Ich halte das Nell zu zweit. Die 80 heisst: das Nell zu dritt oder mit noch mehr Karten. Hat der Partner mit dem Nell eröffnet, gilt dasselbe für den Puur. Hat ein Gegner dazwischen höher geboten, gelten die beiden kleinsten Zehner über dessen Gebot: der untere «zu zweit», der obere «zu dritt oder mehr».

Wer später in derselben Farbe erhöht, steigert bloss die Zahl; die Auskunft über Puur, Nell und Hilfe gilt aus den ersten Geboten. Ein Team einigt sich beim Bieten auf eine Farbe, denn die zuletzt genannte gilt.

Eine Ass-Ansage kann den Spieler ins Spiel zwingen. Bleibt sie als höchstes Gebot stehen, gilt sie wie jedes andere Gebot: Die genannte Farbe wird Trumpf, die genannte Zahl das Ziel, und der Spieler muss somit eine Trumpfansage übernehmen, die er eigentlich gar nicht wollte. Darum sagt ein Ass an, wer sicher ist, dass danach weitergeboten wird.

Feinheiten, die am Tisch vorkommen:

  • Für die Ass-Ansage gilt der nächste Fünfer über dem laufenden Gebot. Steht das Gebot schon auf einem Fünfer, ist das der Fünfer zehn darüber, nach einer 85 also die 95
  • Für die Hilfe zählen immer die beiden kleinsten Zehner über dem laufenden Gebot; hat ein Gegner dazwischen geboten, rücken beide entsprechend nach oben
  • Wer Puur und Nell hält, sagt den Puur an. Die Nell-Reihe schliesst den Puur aus, die Puur-Reihe lässt das Nell offen
  • Für die Ansagen gehört eine Farbe dem Team, das sie eröffnet hat, auch wenn die Gegner sie später selbst bieten. Ein Fünfer in der Farbe der Gegner heisst «Ich halte das Ass eurer Farbe»; ein Zehner in der Farbe der Gegner heisst «Wir wollen eure Farbe selbst», ohne weitere Auskunft
  • In der Farbe des eigenen Teams wird auf Zehnern erhöht; das Ass der eigenen Trumpffarbe bleibt ungesagt
  • Wer mit seiner Farbe erst auf eine Zahl käme, die unter dem laufenden Gebot liegt oder gleich hoch ist, hat die Eröffnung verpasst. Dann bleiben «fort», die Ass-Ansage, ein Zehner in der Farbe der Gegner oder später die Hilfe in der Farbe des Partners
  • Die Eröffnung beginnt bei drei Karten und reicht bis 120. Darüber sind alle Zahlen bis 157 Gebote ohne Auskunft über Karten; sie sagen nur, was das Team sich zutraut

Ende des Bietens

Sobald beide Gegner des Höchstbietenden «fort» gesagt haben, steht das Gebot. Die genannte Farbe wird Trumpf, und wer die letzte Ansage gemacht hat, ist der Spielübernehmer und spielt die erste Karte aus. Das Gebot bleibt dann, wie es ist; auch der Partner lässt es stehen. Wer Farbe oder Höhe noch ändern will, tut das mit einem neuen, höheren Gebot, solange noch ein Gegner mitbietet.

Sagen alle vier «fort», liegt kein Gebot vor. Dazu schweigen unsere Quellen. Der Verband empfiehlt, in diesem Fall neu zu geben, und zwar durch denselben Spieler: So bleibt die Gebefolge der Partie unangetastet.

Die gebotene Punktzahl leistet ab jetzt zweierlei: Sie ist das Ziel, das in Kartenpunkten zu holen ist, und sie ist zugleich der Wert, den eine Seite am Schluss geschrieben bekommt. Dieser Wert heisst Zielpunkte. Weil ein Team bei Erfolg genau diese Zahl schreibt, erhöht es später so hoch, wie es sich zutraut, statt bloss eine Stufe über den Gegner: Was es hält, schreibt es.

Doppeln und Kontern

Ob mit Doppeln und Kontern gespielt wird, macht die Runde vor Spielbeginn ab. Wer damit spielt, hält sich an diese Regeln.

Ein Gegner, der das Gebot für zu hoch hält, sagt «ich dopple». Das Doppeln beendet das Bieten, gespielt wird das zuletzt genannte Gebot.

Der Verband empfiehlt zum Zeitpunkt: Doppeln ist ein Zwischenruf. Gedoppelt wird das Gebot, das gerade steht, und zwar von jedem der beiden Gegner, sobald das Gebot gefallen ist und bis der nächste Spieler geboten oder «fort» gesagt hat. Bietet A 120 und sagt B «fort», ist die 120 fürs Doppeln vorbei: D hätte gleich nach A's Gebot rufen müssen. Bietet C danach 130, steht die 130 zum Doppeln offen, bis D geboten oder «fort» gesagt hat. So bleibt am Tisch eine einzige Zahl im Kopf statt einer Liste älterer Gebote.

Zu holen bleibt die gebotene Punktzahl. Das Doppeln verdoppelt allein die Zielpunkte. Wer 120 geboten hat und gedoppelt wird, braucht weiterhin 120 Kartenpunkte.

Der Spielübernehmer oder sein Partner antwortet gleich darauf, bevor die erste Karte fällt, mit «kontern», wenn er das Ziel weiterhin für erreichbar hält. Damit verdoppeln sich die Zielpunkte erneut, und danach stehen sie fest.

Gebot 120Zu holen in KartenpunktenZielpunkte
einfach120120
gedoppelt120240
gedoppelt und gekontert120480

Erreicht das trumpfmachende Team die gebotene Punktzahl, schreibt es die Zielpunkte zusätzlich zu seinen Kartenpunkten. Bleibt es darunter, schreiben die Gegner die Zielpunkte zusätzlich zu ihren Kartenpunkten.

Schreiben

AusgangTrumpfmachendes TeamGegner
Gebot erreichtZielpunkte und KartenpunkteKartenpunkte
Gebot verfehltKartenpunkteKartenpunkte und Zielpunkte

Das Gebot wird mit Kartenpunkten erreicht. Weis- und Stöckpunkte werden sofort auf die Tafel geschrieben und zählen für die Partie: der Weis nach dem ersten Stich, der Stöck nach dem Ausspielen der zweiten Stöckkarte.

Der Matsch

Das höchste Gebot heisst Matsch und wird mit 157 angesagt: alle Punkte eines Spiels, 152 aus den Karten und 5 für den letzten Stich. Geschrieben wird er wie jedes andere Gebot. Geholt, schreibt das trumpfmachende Team 157 Zielpunkte und die 157 Kartenpunkte, zusammen 314. Verfehlt, schreibt es seine Kartenpunkte, und die Gegner schreiben ihre Kartenpunkte und dazu die 157. Gedoppelt stehen 314 Zielpunkte auf dem Spiel, gekontert 628. Wer den Matsch ansagt, hat beim Bieten erkannt, dass alle Karten, die es dafür braucht, bei seinem Team liegen.

Gezählt wird beim Sidi-Barrani in Punkten: Jede Partei führt ihre Punktzahl auf der Tafel. Das Strichformat mit Berg und Sieg gehört zu anderen Jassarten.

Ein Spiel von Anfang bis zur Tafel

A und C sitzen einander gegenüber, B und D ebenso. Vorhand ist A. Jeder Spieler sieht seine neun Karten; was er von den anderen weiss, erfährt er allein aus den Ansagen. Wir zeigen trotzdem alle vier Blätter, damit sich jede Ansage und jeder Stich nachprüfen lässt.

So liegen die Karten

Jasskarten
A, Vorhand: drei Eichel mit dem Under, dazu Ass und König in SchiltenAlle Jasskarten
Jasskarten
B: vier Schellen mit dem Nell und dem KönigAlle Jasskarten
Jasskarten
C, der Partner von A: drei Eichel mit dem Ass und dem Nell, der NeunAlle Jasskarten
Jasskarten
D, der Partner von B: zwei Asse und zwei Könige, verteilt auf drei FarbenAlle Jasskarten

Niemand hat einen Weis, und die Stöck sind getrennt: Der Eichel-König liegt bei D, der Eichel-Ober bei C.

Das Bieten auf einen Blick

SpielerAnsageWas die Ansage sagt
A60 auf EichelPuur zu dritt: der Eichel-Under und zwei weitere Eichel
B70 auf SchellenNell zu viert: das Schellen-Nell und drei weitere Schellen
C90 auf EichelDer zweite Zehner über B's 70, in A's Farbe: «In Eichel helfe ich dir, mit dem Nell zu dritt oder mehr»
D95 auf RosenDer nächste Fünfer: «Ich halte das Rosen-Ass; als Trumpf meine ich eine andere Farbe»
A100 auf EichelEin Zehner über D's 95: die höchste Zahl, die A seiner Rechnung zutraut
D«Ich dopple»Sofort nach A's Gebot, bevor B an der Reihe ist. Damit ist das Bieten beendet
Averzichtet auf den KonterSeine Rechnung trägt die 100 als Gebot; für 400 Zielpunkte ist sie ihm zu unsicher

Eichel ist Trumpf, das Ziel sind 100 Kartenpunkte, es stehen 200 Zielpunkte auf dem Spiel, und A spielt die erste Karte aus. Was jeder Spieler sich dabei gedacht hat, zeigt der Weg Schritt für Schritt.

A sagt «60 auf Eichel»

Jasskarten
Was A in Eichel hält: den Under und zwei weitere Karten derselben FarbeAlle Jasskarten

A hat den Puur zu dritt. Die 60, eine Zahl aus der Puur-Reihe, sagt genau das: den Under der genannten Farbe und dazu zwei weitere Eichel. Dass die beiden anderen Karten eine 8 und eine 6 sind, spielt keine Rolle. Die Ansage sagt, wie viele Karten man von der Farbe hat, und lässt offen, wie hoch sie sind. Sein Partner C weiss damit: In Eichel sitzt der höchste Trumpf, und er sitzt bei A. Sein Schilten-Ass und den Schilten-König behält A vorerst für sich.

B sagt «70 auf Schellen»

Jasskarten
Was B dagegenhält: das Nell und drei weitere SchellenAlle Jasskarten

B hat das Nell zu viert und bietet in seiner eigenen Farbe dagegen. Die 70 steht in der Nell-Reihe 50, 70, 90, 110 und sagt: das Nell und dazu drei weitere Karten. Die Zahl steht mit dem Blatt fest: Vier Schellen mit dem Nell heissen 70. Mit dreien wäre es die 50 gewesen, und die läge unter A's 60; dann wäre die Eröffnung für B verpasst gewesen. Sein Partner D weiss damit auch, was B fehlt: Wer «Nell zu viert» sagt, hält den Puur der Farbe nicht, sonst hätte er ihn angesagt.

C, der Partner von A, sagt «90 auf Eichel»

Jasskarten
Drei weitere Eichel, diesmal in der Hand des PartnersAlle Jasskarten

C bleibt in der Farbe seines Partners. Das ist eine Antwort auf A's Eröffnung: In Eichel kann ich dir helfen. Die beiden Zehner über B's 70 heissen 80 und 90: Die 80 hiesse das Nell zu zweit, die 90 heisst das Nell zu dritt oder mehr. C hält das Nell zu dritt, mit dem Ass und dem Ober, also sagt er die 90. A hört daraus mit Sicherheit, dass das Nell bei C liegt und mindestens zwei weitere Eichel dazu; die Karten selbst sieht er erst im Spiel.

D sagt «95 auf Rosen»

Jasskarten
Was D zeigt: das Rosen-Ass; als Trumpf meint er eine andere FarbeAlle Jasskarten

Der nächste Fünfer über dem laufenden Gebot ist eine Auskunft an den Partner. D hält das Rosen-Ass und sagt es B. Ein Ass holt einen Stich, welche Farbe am Ende auch Trumpf wird, und B kann das in seine nächste Überlegung einrechnen.

Warum D die Rosen zeigt, statt Schellen zu stützen: B hat das Nell angesagt, also verlangt die Hilfe den Schellen-Puur, mindestens zu zweit, und den hat D gar nicht. Für sein Schellen-Ass und den Ober gibt es ebenfalls keine Ansage, weil in der eigenen Teamfarbe auf Zehnern erhöht wird. Dazu weiss er aus B's Ansage, dass ihrem Team der Schellen-Puur fehlt, und gegen mindestens sechs Eichel mit Puur und Nell bei A und C wäre ein Schellenspiel ein teures Unterfangen. D setzt auf die Abwehr und zeigt, womit er sie führen wird: In Rosen hält er Ass, König und die Sieben, zum Eröffnen fehlen ihm Puur und Nell, aber das Ass soll B kennen.

Die 95 ist die riskanteste Ansage dieses Spiels: Bliebe sie stehen, müsste D mit Rosen als Trumpf 95 Punkte holen, mit Ass, König und Sieben. D sagt sie trotzdem, weil er sicher ist, dass A und C mit ihren mindestens sechs Eichel weiterbieten.

A sagt «100 auf Eichel»

Jetzt rechnet A. Er sieht seine neun Karten und hat drei Ansagen gehört. Was er daraus weiss und was er daraus schliesst:

Was A weissWoher
Der Puur ist bei ihm, dazu zwei weitere Eicheleigenes Blatt
Das Nell ist bei C, mit mindestens zwei weiteren EichelC's 90, die grössere Hilfe in A's Farbe
B hält vier Schellen mit dem NellB's 70
D hält das Rosen-AssD's 95
Schilten-Ass und Schilten-König sind bei ihm; über Schilten hat niemand ein Wort verloreneigenes Blatt

Der Trumpf. Puur und Nell liegen bei A und C, und zusammen halten sie mindestens sechs Eichel: das weiss A aus den Ansagen. Damit ziehen die beiden den Gegnern die restlichen Trümpfe aus der Hand, und die Zählwerte dieser Trümpfe fallen dabei auf die eigenen Stiche. Von den 62 Punkten der Trumpffarbe kommt fast alles zu A und C; nur ein Gegner mit drei Eichel behielte nach zwei Trumpfrunden noch einen Trumpf.

Die anderen Farben. Ein Spiel bringt 157 Punkte: 62 im Trumpf, 90 in den drei anderen Farben, 5 für den letzten Stich. Das Schilten-Ass holt einen Stich, der König dahinter sehr wahrscheinlich einen zweiten, das sind mindestens 15. Den letzten Stich holt, wer den letzten Trumpf hält, also mit grosser Wahrscheinlichkeit A oder C. In Rosen sitzt das Ass bei D, und in Schellen hält B allein schon vier Karten: dort holen A und C wenig.

Die Summe. 62 im Trumpf, 15 in Schilten, 5 für den letzten Stich: rund 82 Punkte rechnet A fest ein. Für 100 fehlen etwa 18, und die müssen aus zweierlei kommen: aus den Karten, die auf seine Stiche fallen, und aus dem, was C in den anderen Farben hält. Beides kennt A nicht. Genau das macht die 100 zu einem Gebot statt zu einer Gewissheit.

Die 100 ist der kleinste Zehner über D's 95, und A könnte höher gehen. Das Team schreibt bei Erfolg die gebotene Zahl: Wer 110 hält, schreibt 110. Darum nimmt A die höchste Zahl, der er traut, und das ist die 100. 110 wären ihm zu viel, und an einen Matsch ist mit dem Rosen-Ass bei D und den vier Schellen bei B gar nicht zu denken.

Sein Schilten-Ass behält A für sich. Eine Ass-Ansage «105 auf Schilten» hätte es auch B und D verraten, und A hätte den Trumpf danach mit einem noch höheren Gebot nach Eichel zurückholen müssen.

D dopplet, A verzichtet auf den Konter

D ruft «ich dopple», sofort nach A's 100 und bevor B an der Reihe ist. Das Fenster dafür schliesst sich nach der Empfehlung des Verbands, sobald B geboten oder «fort» gesagt hat. Mit dem Doppeln ist das Bieten beendet.

D rechnet dieselbe Aufgabe von der anderen Seite, aus seinem Blatt und aus den Ansagen. Er weiss aus dem Bieten, dass Puur und Nell der Trumpffarbe beim Gegner liegen; seine eigenen zwei Eichel, König und Banner, sind damit verloren, und die 62 Punkte des Trumpfs schreibt er A und C zu. Für 100 brauchen die beiden also noch 38 aus den anderen Farben. Er hört aber auch, was ungesagt blieb: Von A und C kam keine Auskunft über eine zweite Farbe; das Rosen-Ass hat er selbst gemeldet. Also vermutet er die Stärke von A und C allein im Trumpf.

Was er dagegenhält: Rosen-Ass und Rosen-König, das sind zwei Stiche, falls niemand mehr sticht. Das Schellen-Ass, ein dritter. Und weil B vier Schellen hält, traut D ihm hinter dem Ass einen vierten Stich zu. Vier Stiche mit den Karten, die auf sie fallen, schätzt er auf rund 60 Punkte; dann blieben A und C bei 97 stehen. Darum dopplet er. Damit stehen 200 Zielpunkte auf dem Spiel. Zu holen bleiben die gebotenen 100 Kartenpunkte.

A oder C könnten kontern und die Zielpunkte auf 400 heben. A verzichtet, und C überlässt ihm den Entscheid, denn A hat die Zahl gesetzt: Seine Rechnung trägt die 100 als Gebot, für 400 Zielpunkte ist sie ihm zu unsicher.

Das Spiel

A spielt aus. Die Karten stehen in der Reihenfolge, in der sie fallen; anhand der vier Blätter oben lässt sich jede nachprüfen.

StichKartenStich anPunkteStand
1A Eichel-Under, B Eichel-7, C Eichel-Ober, D Eichel-KönigA2727 : 0
2A Eichel-8, B Schellen-7, C Eichel-Nell, D Eichel-BannerC2451 : 0
3C Schilten-Under, D Schilten-7, A Schilten-König, B Schilten-6A657 : 0
4A Schilten-Ass, B Schilten-Ober, C Schilten-Banner, D Schilten-9A2481 : 0
5A Schilten-8, B Rosen-9, C Rosen-Under, D Rosen-7A283 : 0
6A Rosen-6, B Rosen-Banner, C Rosen-8, D Rosen-AssD2183 : 21
7D Rosen-König, A Rosen-Ober, B Schellen-9, C Eichel-AssC18101 : 21
8C Schellen-8, D Schellen-Ass, A Schellen-Under, B Schellen-BannerD23101 : 44
9D Schellen-Ober, A Eichel-6, B Schellen-König, C Schellen-6A7 und 5113 : 44

Was in diesem Spiel den Ausschlag gab:

  • Stich 1 und 2: A spielt Trumpf aus und nimmt den Gegnern ihre Trümpfe, wie es seine Rechnung verlangt. Auf den Puur fallen die Sieben von B und der König von D, auf die zweite Runde das Banner: Nach zwei Zügen sind B und D ohne Trumpf, und alle 62 Trumpfpunkte gehen an A und C, wie A es zusammengerechnet hat
  • Stich 3 bis 5: Die Schilten, über die niemand ein Wort verloren hat, bringen alle 30 Punkte der Farbe zu A und C. Beim fünften Stich hat ausser A niemand mehr eine Schilte, B und D haben keinen Trumpf mehr, und C wirft den Rosen-Under ab, zwei Punkte für die eigene Seite
  • Stich 6: Das Rosen-Ass von D holt, was D angesagt hat, und B wirft sein Banner dazu
  • Stich 7: D's Rosen-König ist die höchste Rosenkarte, die noch im Spiel ist. Aber C hat keine Rosen mehr und sticht mit dem Eichel-Ass. Diesen Stich hatte D auf seiner Seite gerechnet
  • Stich 8 und 9: Das Schellen-Ass holt, was D erwartet hat, samt B's Banner. Den letzten Stich sticht A mit dem letzten Trumpf und nimmt die 5 dazu

Die Tafel

A und C holen 113 Kartenpunkte, das Gebot steht:

ZielpunkteKartenpunkteGeschrieben
A und C200113313
B und D4444

Die Kartenpunkte beider Seiten ergeben zusammen 157. Auf der Tafel stehen die 200, zu holen waren die gebotenen 100. Ohne das Doppeln stünde es 213 zu 44. D's Rechnung ging um zwei Stiche zu kurz: Sein Rosen-König und der zweite Schellen-Stich wurden beide gestochen, weil A und C nach dem Trumpfziehen selbst noch je einen Trumpf hielten. Das Doppeln hat B und D 100 Punkte gekostet.

Zum Vergleich die Tafel, wenn das Gebot fällt, etwa bei 96 Kartenpunkten für A und C:

ZielpunkteKartenpunkteGeschrieben
A und C9696
B und D20061261

Partieende

Gespielt wird auf 2000 Punkte; manche Runden machen 1500 ab. Anders als bei den übrigen Jassarten, wo die Ausmachregel den Moment des Überschreitens festhält, entscheidet beim Sidi-Barrani die Abrechnung nach dem letzten Spiel. Es wird zu Ende gejasst, weil die Zielpunkte und ein allfälliges Doppeln mitzählen. Stehen am Ende beide Teams am Ziel oder darüber, gewinnt die höhere Endpunktzahl.

Ein Team, das am Ende weniger als die Hälfte des Ziels hat, ist Schneider. Auch darüber entscheidet erst die Abrechnung nach dem letzten Spiel; was der Schneider einbringt, macht der Tisch vor der Partie ab. Zur neuen Partie wird so gegeben, dass die Verlierer Vorhand erhalten.

Bekannte Schlussvarianten

Einem Team, dem nur noch wenige Punkte fehlen, nützt ein hohes Gebot wenig: Ob es 120 oder gedoppelt 240 Zielpunkte schreibt, es gewinnt gleich. Für die Gegner lohnt sich das Doppeln in dieser Lage besonders: Holt das führende Team sein Gebot, ändert das Doppeln am Ausgang nichts; verfehlt es sein Gebot, schreiben die Gegner den doppelten Betrag.

Dagegen sind zwei Schlussregeln verbreitet. Bei SwissJass, wo beide eingebaut sind, tragen sie eigene Namen; eine Runde macht die gewünschte vor der Partie ab:

  • Bonus-Schlussregel, auch «das letzte Gebot entscheidet»: Gewonnen hat, wer das Ziel erreicht hat, vor dem Gegner liegt und im letzten Spiel sein Gebot geholt hat. Verfehlt das führende Team sein Gebot, geht die Partie weiter
  • Überbiet-Schlussregel, auch «Abzug bei verfehltem Gebot»: Erreicht das führende Team das Ziel und liegt vorn, verfehlt aber sein Gebot, und die Gegner haben es nicht gedoppelt, so wird nach der normalen Abrechnung beiden Teams die gebotene Punktzahl abgezogen. Damit bleibt die Partie offen

Eine verbreitete Variante

Neben dieser Spielweise mit vier Trumpffarben ist eine erweiterte Variante verbreitet. Wer so spielt, hält es vor der Partie fest:

  • Zusätzlich zu den Farben stehen Obenabe, Undenufe und Slalom zur Wahl, jede davon auch als Misère. Beim Misère werden die Stiche der Gegenseite gutgeschrieben, es gewinnt also, wer möglichst wenige Punkte macht
  • Weis und Stöck lässt diese Variante weg; gezählt werden die Kartenpunkte
  • Das Doppeln steht dort zusätzlich beim Ausspielen der ersten Karte offen
  • Der Matsch trägt dort 257 Zielpunkte, die 157 und die Matschprämie von 100 dazu; zu holen bleiben die 157

Woher der Name kommt

Sidi Barrani ist ein Ort an der Mittelmeerküste im Nordwesten Ägyptens. Im Dezember 1940 wurde dort gekämpft; die Schlacht eröffnete den britischen Vorstoss gegen die italienische Armee in Nordafrika. Über diesen Feldzug berichtete das Radio täglich, und in der Innerschweiz hörte man mit.

Überliefert ist, dass Luzerner Jasser ihrer Spielart den Namen aus diesen Nachrichten gaben. Gespielt hatten sie bis dahin den Bolschewik, und der Sidi-Barrani ist daraus hervorgegangen. Das erklärt, warum die beiden einander bis heute so ähnlich sehen: Wer den einen kennt, findet sich im anderen auf Anhieb zurecht.

Seine Heimat hat das Spiel in der Innerschweiz, am dichtesten im Luzerner Seetal, um Willisau und im Entlebuch, dazu im Aargauer Seetal, im Freiamt und in Zürich. Es besteht dafür sogar eine eigene Vereinigung, die Sidi-Barrani-Jassvereinigung Luzern und angrenzende Kantone.

Vor der Partie abmachen

Was eine Runde einmal festlegt und danach jedes Mal gleich handhabt:

  1. Die Trumpfarten: die vier Farben, oder zusätzlich Obenabe, Undenufe, Slalom und Misère
  2. Die Ansageregeln: ob die hier beschriebenen gelten, und welche Höhe eine Ansage für Obenabe, Undenufe oder Slalom trägt
  3. Ob ein «fort» endgültig gilt
  4. Doppeln und Kontern: ob damit gespielt wird und bis wann das Doppeln offensteht
  5. Die Zielpunkte des Matschs: 157, oder 257 mit der Matschprämie wie in der erweiterten Variante
  6. Weis und Stöck: ob sie mitzählen
  7. Ob eine andere Gebotsuntergrenze als 50 und eine andere Mindeststeigerung als 5 gelten sollen. Bei 5 Punkten bleibt die Ass-Ansage erkennbar
  8. Das Partieziel, die Schlussvariante und den Wert des Schneiders

Häufige Fragen zu Sidi Barrani

Der Sidi-Barrani ist eine Schieber-Variante mit Bieten. Vier Spieler bilden zwei Teams und erhalten je neun Karten. Der Reihe nach nennt jeder Spieler ein Gebot aus Punktzahl und Trumpffarbe, und das Bieten geht mehrmals im Kreis herum. Es endet, sobald beide Gegner des Höchstbietenden «fort» gesagt haben oder ein Gegner dopplet. Wer das höchste Gebot hält, ist der Spielübernehmer: Die genannte Farbe wird Trumpf, die genannte Punktzahl ist sein Ziel, und er spielt die erste Karte aus. Da der Sidi-Barrani unterschiedlich gespielt wird, macht eine Runde abweichende Regeln vor Spielbeginn ab.

Der Jassverband Schweiz empfiehlt 50 als tiefstes Gebot. Damit fällt die Untergrenze mit der untersten Stufe der Ansageregeln zusammen. Jedes weitere Gebot liegt mindestens 5 Punkte über dem vorherigen. Runden, die eine andere Untergrenze wollen, legen sie vor der Partie fest.

Als erstes Gebot in einer Farbe zeigt 80 den Puur der genannten Farbe und drei weitere Karten derselben Farbe, zusammen vier. Die vom Jassverband Schweiz empfohlenen Ansageregeln laufen in Zehnerschritten: 50 Nell zu dritt, 60 Puur zu dritt, 70 Nell zu viert, 80 Puur zu viert, 90 Nell zu fünft, 100 Puur zu fünft, 110 Nell zu sechst, 120 Puur zu sechst. Die Ansagekarte zählt dabei mit, und welche die weiteren Karten sind, bleibt offen. Sagt der Partner nach einer 60 in derselben Farbe 80, und hat dazwischen niemand geboten, ist das die grössere Hilfe: «In dieser Farbe helfe ich dir, mit dem Nell zu dritt oder mehr.»

Sobald beide Gegner des Höchstbietenden «fort» gesagt haben, steht das Gebot: Die genannte Farbe wird Trumpf, die genannte Punktzahl das Ziel, und wer die letzte Ansage gemacht hat, spielt die erste Karte aus. Das Gebot bleibt dann, wie es ist, auch der Partner lässt es stehen. Wer Farbe oder Höhe ändern will, tut das mit einem neuen, höheren Gebot, solange noch ein Gegner mitbietet.

Der Jassverband Schweiz empfiehlt, ein «fort» für dieses Bieten als endgültig zu behandeln: Wer draussen ist, bleibt draussen. So muss am Tisch niemand mitverfolgen, wer wann wieder einsteigen dürfte. Andere Regelwerke lassen den Wiedereinstieg zu, etwa die Regelsammlung Pagat. Welche Fassung gilt, macht die Runde vor Spielbeginn ab.

Der Jassverband Schweiz empfiehlt: Doppeln ist ein Zwischenruf. Gedoppelt wird das Gebot, das gerade steht, von jedem der beiden Gegner, sobald es gefallen ist und bis der nächste Spieler geboten oder «fort» gesagt hat. Bietet A 120 und sagt B «fort», ist die 120 fürs Doppeln vorbei; bietet C danach 130, steht die 130 offen, bis D geboten oder «fort» gesagt hat. Eine verbreitete Variante lässt das Doppeln zusätzlich beim Ausspielen der ersten Karte zu. Die Runde macht es vor Spielbeginn ab.

Zu holen bleibt die gebotene Punktzahl. Das Doppeln verdoppelt allein die Zielpunkte, also den Wert, den eine Seite am Schluss geschrieben bekommt. Wer 120 geboten hat und gedoppelt wird, braucht weiterhin 120 Kartenpunkte und schreibt bei Erfolg 240 Zielpunkte zu seinen Kartenpunkten; bleibt er darunter, schreiben die Gegner diese 240 Punkte.

Ein Fünfer zeigt dem Partner das Ass der genannten Farbe, während eine andere Farbe Trumpf werden soll. Der Jassverband Schweiz empfiehlt die Lesart: Zehner eröffnen und helfen, Fünfer zeigen ein Ass, und zwar der nächste Fünfer über dem laufenden Gebot; nach einer 85 ist das die 95. Die Ansage kann den Spieler ins Spiel zwingen: Bleibt sie als höchstes Gebot stehen, gilt sie wie jedes andere Gebot, und die genannte Farbe wird Trumpf.

Der Matsch ist beim Sidi-Barrani das höchste Gebot und wird mit 157 angesagt: alle Punkte einer Runde, 152 aus den Karten und 5 für den letzten Stich. Geholt, schreibt das trumpfmachende Team 157 Zielpunkte und die 157 Kartenpunkte, zusammen 314. Verfehlt, schreibt es seine Kartenpunkte, und die Gegner schreiben ihre Kartenpunkte und dazu die 157. Gedoppelt stehen 314 Zielpunkte auf dem Spiel, gekontert 628.

Beim Sidi-Barrani zählen die Spieler durchgehend Punkte: Jede Partei führt ihre Punktzahl auf der Tafel, gespielt wird auf 2000 Punkte, manche Runden machen 1500 ab. Das Strichformat mit Berg und Sieg gehört zu anderen Jassarten.

Wer bietet, rechnet allein mit Kartenpunkten; Weis- und Stöckpunkte bleiben beim Bieten aussen vor. Auch das Gebot selbst wird mit Kartenpunkten erreicht. Weis- und Stöckpunkte werden sofort auf die Tafel geschrieben und zählen für die Partie: der Weis nach dem ersten Stich, der Stöck nach dem Ausspielen der zweiten Stöckkarte. Eine verbreitete erweiterte Variante lässt Weis und Stöck weg und zählt allein die Kartenpunkte.

Ob mit Doppeln und Kontern gespielt wird, macht die Runde vor Spielbeginn ab. Wer damit spielt: Ein Gegner, der das Gebot für zu hoch hält, sagt «ich dopple». Das beendet das Bieten und verdoppelt die Zielpunkte für beide Seiten. Erreicht das trumpfmachende Team die gebotene Punktzahl, schreibt es die doppelten Zielpunkte zu seinen Kartenpunkten; bleibt es darunter, schreiben die Gegner sie. Mit «kontern» hält das trumpfmachende Team dagegen und verdoppelt die Zielpunkte erneut. Aus einem Gebot von 120 werden so 240 und schliesslich 480 Zielpunkte, während weiterhin 120 Kartenpunkte zu holen sind.

Ja, das Doppeln steht jedem Gegner offen und richtet sich allein nach der Einschätzung des Blattes. In dieser Lage lohnt es sich für die Gegner besonders, weil dem führenden Team ein hohes Gebot wenig nützt. Zwei Schlussvarianten fangen das auf, bei SwissJass Bonus-Schlussregel und Überbiet-Schlussregel genannt: Entweder zählt der Sieg erst, wenn das führende Team im letzten Spiel sein Gebot geholt hat, oder beiden Teams wird nach der Abrechnung die gebotene Punktzahl abgezogen, wenn das führende Team sein ungedoppeltes Gebot verfehlt. Die Runde macht eine der beiden vor der Partie ab.

Sidi Barrani ist ein Ort an der Mittelmeerküste im Nordwesten Ägyptens, um den im Dezember 1940 gekämpft wurde. Das Radio berichtete damals täglich über den Feldzug in Nordafrika. Überliefert ist, dass Luzerner Jasser ihrer Spielart den Namen aus diesen Nachrichten gaben; gespielt hatten sie bis dahin den Bolschewik, aus dem der Sidi-Barrani hervorgegangen ist.

Seine Heimat hat das Spiel in der Innerschweiz, am dichtesten im Luzerner Seetal, um Willisau und im Entlebuch, dazu im Aargauer Seetal, im Freiamt und in Zürich. Es besteht dafür eine eigene Vereinigung, die Sidi-Barrani-Jassvereinigung Luzern und angrenzende Kantone.

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